デッキ
3 デック・オヴ・メニー・シングズ (AFR) 241
4 不詳の安息地 (KHM) 255
4 命取りの論争 (AFR) 94
4 よろめく怪異 (AFR) 119
4 ひきつり目 (STX) 70
2 落第 (STX) 71
2 影の評決 (ZNR) 124
2 魂の粉砕 (ZNR) 127
4 スカルポートの商人 (AFR) 120
4 悪意の熟達 (STX) 64
4 星界の霊薬 (KHM) 237
16 冠雪の沼 (KHM) 280
3 死に至る大釜 (STX) 154
4 闇孔の小道 (KHM) 254
サイドボード
1 壊死放出法 (STX) 78
1 過去対面法 (STX) 67
1 環境科学 (STX) 1
1 害獣召喚学 (STX) 211
1 マスコット展示会 (STX) 5
1 殲滅学入門 (STX) 3
1 予言学入門 (STX) 4
デック・オヴ・メニー・シングズがまだ足りないカードもたくさんあるなかで即4位揃ったのがムカついてそのまま勢いでデッキにしてみました。こんなのスタンダードでも厳しいだろうなと思ったので2022で作成することに。
まず改めてこの変なカードを見てみると、
The Deck of Many Things / デック・オヴ・メニー・シングズ (5)
伝説のアーティファクト
(2),(T):1個のd20を振り、その出目からあなたの手札にあるカードの枚数を引く。その数が0以下であるなら、あなたの手札を捨てる。
1-9|あなたの墓地にあるカード1枚を無作為に選んであなたの手札に戻す。
10-19|カード2枚を引く。
20|墓地にあるクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。そのクリーチャーが死亡したとき、それのオーナーはゲームに敗北する。
なんだか分かりにくいテキストですが要するに、ダイスをふってその出目-あなたの手札=今回の数字となります。他のダイスをふるカードと違い、ダイスの目がそのまま結果とはならないので気をつけましょう。
各能力を見てみると墓地回収、ドロー、特殊なリアニの3つの能力があります。デッキを組むにあたってドローは特に言うことがないので、このデッキでは墓地回収にフォーカスを当てることに。そこで相性の良さげなカードとして死に至る大釜を見つけたのでこんな形となりました。
死に至る大釜は、
Pestilent Cauldron / 死に至る大釜 (2)(黒)
アーティファクト
(T),カード1枚を捨てる:「このクリーチャーが死亡したとき、あなたは1点のライフを得る。」を持つ黒緑の1/1の邪魔者(Pest)クリーチャー・トークン1体を生成する。
(1),(T):各対戦相手はそれぞれ、あなたがこのターンに得たライフの点数に等しい枚数のカードを切削する。
(4),(T):墓地1つからカード4枚を対象とする。それらを追放する。カード1枚を引く。
Restorative Burst / 修復の噴出 (3)(緑)(緑)
ソーサリー
あなたの墓地からクリーチャーや土地やプレインズウォーカーであるカード合わせて最大2枚を対象とする。それらをあなたの手札に戻す。各プレイヤーはそれぞれ4点のライフを得る。修復の噴出を追放する。
これまたあまり見ないカードではありますが、交易所が大好きだったので僕はけっこう好きなカードの一つです。
ただ好きだから選んだわけではなく相性の良さで選んだわけですが、じゃあどこらへんが相性良いと考えてるかと言いますと、手札を捨てて枚数を調整できる点、自分の墓地から余分なカードを追放してドローに変えられる点の二つから選びました。
まず一つ目ですが、ダイスふってその数字が現在の手札の枚数を下回ると全て捨てるはめになります(二敗)。それは当然避けたいので理想としましては、得たリソースを全て使いきることを目指したいわけです。ただしそれもマナの数や状況に左右されるのでこの大釜で今いらないカードを捨ててトークンに変えれば、ついでに延命もできていい感じです。
二つ目は墓地回収がこんなリスク背負ってるのに無作為とかふざけたこと抜かしてるからですね。当然墓地利用対策にもなるのでBO1である2022では便利なこともあります。
あとは黒で便利そうなカードと除去たくさんいれて完成ですね。一応20が出たときの能力の為に生け贄カードも採用したらデッキがまとまった気がします。相手の墓地から奪ったクリーチャーをサクれば勝ちになりますからね。
とまあこんなデッキでした。そこそこ勝てますし回ると圧倒的な盤面を築けて楽しいです。クリーチャー除去が多めのデッキですが、相手がコントロールのときはマスコット展示会を使い回して勝ったりしたこともあります。ちなみにまだ20は出たことないですけどね…。
一番強いのは星界の霊薬。
ではまた。
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